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COME si fa a giocare?

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Messaggio Da Admin Gio Dic 29, 2011 9:27 pm

Compendio di suggerimenti e nozioni varie di GDR

Da Bacheca Liberi - Nerdhanel


Negli ultimi tempi, ho sostato spesso in luoghi dove si affollano stranieri e varie volte ho sentito ripetere dai poveri e confusi nuovi arrivati questa domanda "COME si fa a giocare? Non so nulla di GDR".
Memore dei miei primi tempi a Lot, quando anche io avrei tanto voluto che qualcuno mi spiegasse (non so per gli altri, ma confesso che quando le lessi per la prima volta, i vari consigli contenuti nella sezione regole mi dissero proprio poco), ad alcuni di questi ho dato le spiegazioni che potevo, via missiva o sussurro. Alla fine, dopo aver ripetuto una serie di spiegazioni e aver corretto errori per un po' di volte, ho raccolto il tutto in questo voluminoso papiro, che espongo al pubblico ludibrio, sperando che almeno a qualcuno possa essere utile, anche se potrebbero esserci errori (non sono un'accademica dei ruoli, in fin dei conti)



Interpretazione del personaggio.

Il gioco di ruolo di Lot funziona essenzialmente come gioco di interpretazione di ambientazione fantasy.
Avete un certo personaggio e dovete interpretarlo. L'unica caratteristica che vi vincola, ora come ora, è solo la sua razza, scelta al momento dell'iscrizione: ogni razza presenta infatti determinate caratteristiche fisiche e caratteriali, bonus e malus (ad esempio, gli elfi sono agili e veloci, e hanno vista e udito molto acuti, ma lampi improvvisi o rumori forti li stordiscono).
A partire dalle indicazioni di base fornite dalla propria scelta di razza, deciderete, nella massima libertà, che aspetto fisico, che carattere e che passato fornire al vostro personaggio. E niente panico, se all'inizio vi sembra troppo difficile: le caratteristiche del vostro pg le delineerete un po' alla volta, giocando ad interpretarlo, oltre che pensandolo a tavolino.
Che cosa si può interpretare, a Lot? TUTTO quello che vi viene in mente o quasi: combattere o castare incantesimi o vivere terribili avventure è una parte del gioco di Lot, ma non tutto il gioco. Potete giocare a palle di neve, o ubriacarvi con gli amici, vivere storie d'amore, comprare oggetti al mercato, conversare con conoscenti e sconosciuti, fare scherzi. insomma, ogni aspetto della vita, dalla nascita alla morte, ha il suo posto a Lot, purchè giocato in maniera coerente con uno scenario fantasy medioevale (giocare a dadi sì, con il game-boy no, per capirsi).
Primo "suggerimento" o auspicio, è quello che cerchiate di creare personaggi individuali: Lot è invasa da donne bellissime e nobilissime, e da maschi dal fisico scultoreo e guerrieri imbattibili (a parole), che risultano mortalmente noiosi. Lot è fantasia, cercate di averne anche nel creare il vostro pg!
Secondo suggerimento per il vostro pg, fatelo crescere in maniera armonica e cercate di dargli una psicologia coerente. Ossia, il vostro personaggio difficilmente potrà essere contemporaneamente Rambo, Einstein, madre Teresa di Calcutta e il Mahatma Gandhi, passando in cinque minuti dal prode guerriero al filosofo illuminato e non violento. I personaggi al massimo possono cambiare nel tempo, ma anche qui, cercate di dar loro uno sviluppo coerente: un pg non può essere oggi un fedele chierico della dea, domani un monaco di Simeht e il giorno dopo ancora un mercenario ateo. Mutamenti drastici del carattere del personaggio vanno introdotti con calma e possibilmente giocati (ad esempio, se voglio far diventare il mio pg da buono a cattivo, dovrò inventarmi un motivo che lo faccia andare in crisi, giocarmi la crisi e il passaggio all'altro campo).



Descrittività

Una volta abbozzato il proprio personaggio (e ricordo, la scheda serve per parlare di lui, non di voi), bisogna interpretarlo per le chat di lot. . Il primo trucco quindi per farlo bene, è essere descrittivi senza essere troppo prolissi: ossia, caratterizzare il proprio personaggio in maniera efficace senza possibilmente scrivere un poema per ogni azione.
Ad esempio, quando giungo al covo, posso anche scrivere:

[giunge al covo]
Atthemis a tutti


(immaginando di interpretare un generico personaggio)
ma non è molto bello. Il trucco, allora, sarà descrivere, dare un'idea abbastanza accurata del mio pg, in modo che gli altri giocatori possano immaginarselo, così ad esempio.

+sbuca da una delle viuzze che conducono al covo procedendo a passo calmo e silenzioso, la snella figura elfica celata da un manto impolverato. Si dirige senza fretta verso il covo, l'espressione del viso quasi annoiata, e si affaccia all'interno mostrando una blanda curiosità.

[varcata la soglia del covo, resta qualche istante in silenzio ad osservare i presenti] Nae saian luumè a voi tutti [saluta, con voce bassa ed educata]C'è una guida disponibile?


Prima di ottenere la cittadinanza, la parte di azione del vostro personaggio andranno messo solo tra parentesi ([], [] o quel che vi pare), da cittadini in poi avrete anche a disposizione le scritte in arancione. Quando usarle, e quando invece usare le scritte in chiaro?

Normalmente, il discriminante è la parola. Se si agisce solo (o si dice solo un "bah") si usano le scritte in arancione, se invece si parla e si agisce, si useranno quelle in chiaro.
E' però possibile, in alcune circostanze (cerimonie o avvenimenti particolari) che vi sia chiesto di parlare per azioni, per non disturbare l'evento principale in corso: in tal caso, userete le azioni in arancione anche per parlare, e possibilmente, il vostro pg giocherà tenendo presente dell'evento in corso (ad esempio, se c'è una cerimonia in corso, se proprio continua a parlare con il vicino, parlerà a bassa voce).
Per quanto riguarda invece le azioni in chiaro (quelle in cui si parla, per capirsi) non è tassativo, ma sarebbe buona norma che il pg evitasse di parlare e basta: per conferire maggiore ricchezza alla vostra azione, specificate i toni di voci, le espressioni del viso, gli eventuali movimenti che il vostro pg fa mentre discute.
Un ultimo appunto, riguardo alla lingua da usare. Le guide informano solitamente che a lot si usa l'italiano con eventuali citazioni di latino. Per le razze non umane sono anche possibili degli inserti nelle loro rispettive lingue.
Tenete conto però quando scrivete che una cosa importante e che rende più godibile il gioco è quello di essere il più chiari possibile. Preziosismi barocchi o azioni fiume di solito rendono molto difficile a chi gioca con voi di seguirvi, soprattutto se la chat è affollata. Evitate abusi di punteggiatura, eccessi di maiuscola e parole eccessivamente arzigogolate, chi gioca con voi ve ne sarà grato. Questo vuol dire che è sbagliato parlare in modo aulico, o più o meno storpiato? Assolutamente no. Il vostro personaggio può parlare come un personaggio di una novella di Boccacio, con accenti stranieri o dialettali o quel che vi pare, ma sarebbe meglio ricordare questo principio: i personaggi possono parlare, ma non agire, in modo aulico o strano.



I luoghi di Lot

Seconda cosa da tenere sempre presente, è che le chat sono i LUOGHI di Lot. C'è il Covo (per le informazioni) la Taverna (che è sempre troppo affollata) la piazza del mercato, il lazzaretto, il tempio di themis, il belvedere ecc..ecc.. la maggior parte dei quali aperti a tutti, stranieri e viandanti inclusi. Alcune delle chat, ma non tutte, sono munite di una mappa [m] in alto a sinistra, altrimenti le mappe sono reperibili al sito www.cortidilot.com/mappe/
La cosa importante di cui tener conto è quindi che quando noi ci "palesiamo" in una chat (ossia iniziamo a giocare, prima di compiere un'azione è come se non esistessimo in gioco, e di ciò che è avvenuto prima del suo ingresso il nostro pg non sa nulla) il nostro pg si muove in uno spazio fisico ben determinato. Così, se entriamo in un luogo chiuso, probabilmente passerà dalla porta, se giunge in una piazza giungerà da una delle vie che alla piazza conducono, e via dicendo. Classico errore del principiante è quello di comparire senza prima essere giunto, nel luogo in questione, ma sbucando dicendo direttamente "Atthemis" o quello che è.
Inoltre è da tener presente che i luoghi di lot sono abbastanza ampi: per specificare meglio la propria posizione all'interno del luogo, la si indica solitamente con i tag tra parentesi quadre. []
Così, per fare un esempio, la piazza del mercato include i vicoli che si dipartono da essa, i portici, le botteghe, la piazza vera e propria e la fontana al centro di essa. e delle posizioni relative dei vari personaggi si terrà conto in gioco per capire se è possibile o meno l'interazione tra di essi: ad esempio, se il mio pg è all'interno della bottega erboristica, molto difficile che possa vedere o sentire che cosa combina un pg che è seduto sul bordo della fontana.



L'interazione con gli altri personaggi

Altro elemento da tenere presente, il proprio personaggio interagisce nei luoghi con altri personaggi. Quindi, quando si fa il proprio ingresso in un luogo, tenere presente quello che gli altri stanno già facendo (ossia leggere per cinque minuti la chat) in modo di poter adattare il proprio gioco e le reazioni del proprio personaggio a quello che sta accadendo.
Alcuni esempi pratici: se sbucate nella piazzale del tempio e un drago vi è appena atterrato, difficile che il vostro pg non lo veda e si intrufoli nel pronao come niente fosse o giungere allegri e salutare a larga cera nel bel mezzo della piazza del mercato quando è in corso una lotta all'ultimo sangue tra due gruppetti rivali, o entrare e chiedere una birra in taverna quando questa sta bruciando (cosa realmente avvenuta).
Poiché quando giungete gli altri pg in genere stanno già facendo qualcosa, non scoraggiatevi se a volte, una volta che entrare nel luogo, non vi rivolgono il saluto. Non sempre è dettato dalla scortesia: forse gli altri pg si trovano troppo distanti dal vostro per udirvi, o forse sono troppo impegnati a discutere con qualcuno per prestarvi attenzione. Del resto, nel reale, quando capita che voi giungete in piazza e tutti mollano là quello che stavano facendo per salutarvi, anche se sono dei perfetti estranei?
Nel caso opposto di troppa gente che vi presti attenzione contemporaneamente, anche qui, vale sempre un po' di buon senso: una volta conclusi i saluti, è alquanto difficile e poco realistico che il vostro pg interagisca con sette persone diverse, scherzando con uno, litigando con un altro e corteggiando un terzo. In caso di dialoghi, difficile che riusciate a parlare con più di due persone contemporaneamente (ma questo non vi impedisce di vedere o sentire quel che fanno gli altri presenti, visuale e distanze permettendo).
Ricordo inoltre che il vostro pg, di solito, non sa tutte le cose che noi giocatori possiamo sapere su un determinato pg con cui ci troviamo ad avere a che fare. Il nostro pg vede l'altro pg: se esso non si presenta, non sa nemmeno come si chiama, talvolta potrebbe faticare a distinguerne anche la stessa razza di appartenenza, oltre che l'eventuale gilda, mestiere o clan. Non parliamo di altre caratteristiche del pg che ci sta di fronte, riportate nella scheda, come allineamento, indole, passato. di tutto ciò il nostro pg non saprà nulla finchè non avrà avuto esperienza diretta, o gli sarà stato detto o raccontato. In generale, per poter interagire nel modo migliore con gli altri personaggi una buona conoscenza delle varie razze di lot, delle gilde e mestieri non è male. Attenzione, però, questo non vuol dire che voi dobbiate imparare tutto SUBITO: imparare a destreggiarsi tra le razze e le loro caratteristiche, a riconoscere i vari saluti identificativi, a riconoscere mestieri, gilde e ancora più gradi all'interno di esse è cosa che viene con il tempo e che per un viandante o un cittadino può anche fornire spunti di gioco. (ossia, siete ignoranti nei riguardi di una gilda, giocate con un suo membro e fatevi spiegare da lui di che gilda si tratta o che cosa fanno; non sapete nulla di una certa razza, scambiate quattro chiacchiere con un membro della razza in questione, e così via). Si può creare gioco da pressoché qualsiasi spunto, se si ha abbastanza immaginazione e prontezza.



I turni

Elementare accorgimento per una corretta interazione con un altro pg è il rispetto dei turni, questi sconosciuti. A differenza di altri giochi, a lot non esiste una turnazione forzata e a ragion veduta, soprattutto nelle chat pubbliche, che spesso sono molto affollate: del resto, sarebbe improbabile che un pg riuscisse a tener conto di quello che fanno tutti i presenti (che magari si trovano anche parecchio distanti da lui). I turni, però, vanno rigorosamente rispettati con la persona/e con cui si sta interagendo direttamente. Quindi, evitare di affastellare una serie di azioni tipo:

tizio] Atthemis
tizio] Come state
tizio] Avete visto mio nonna?


che oltre a creare uno sgradevole effetto chat, fanno impazzire chi, dall'altra parte, sta elaborando una risposta alla vostra di azione e si vede costretto a correggersi in corsa, perché nel mentre voi vi siete spostati o avete fatto qualche gesto inconsulto. Molto meglio rielaborare il tutto in un'unica azione, qualcosa del tipo:

si volge verso tizio] Atthemis a voi, messere, come state? [il tono è cortese, quasi annoiato] Ah, avete poi incontrato mia nonna? [si informa, un barlume di curiosità negli occhi

e quindi restare comodi ad aspettare che tizio ci risponda a sua volta in modo compiuto. I tempi medi dei turni variano molto da giocatore a giocatore. Tra buoni giocatori, difficile che tra azione e risposta trascorrano meno di due minuti, ma i tempi si possono anche notevolmente allungare, a seconda dello stile di gioco e della prolissità dei giocatori coinvolti.



Ancora sull'interazione tra personaggi

Attenzione però che fare un'azione compiuta non significa affastellare diecimila azioni in quattro righe. Azioni tipo

+percorre il sottopasso, attraversa saltando il piazzale del tempio, sale i gradini d'ingresso con un triplo salto mortale carpiato, fa la spaccate all'ingresso e dopo aver fatto salto triplo nel pronao, si arresta alla porta del tempio.

è meglio evitarle, o meglio, è preferibile calibrarle. Se, poniamo caso, l'esterno è deserto e voi volete raggiungere l'ingresso del tempio, lo attraverserete velocemente; ma se anche le zone esterne sono popolate di gente, attraversare i luoghi stile flash gordon, impedendo a chi sosta nel mezzo eventualmente di interagire con voi, riduce le possibilità di gioco.
Secondo consiglio utile per l'interazione con i pg scrivete sempre il nome del pg a cui è indirizzata l'azione, evitando denominazioni generiche (ad esempio, dire "si volge verso l'elfo" invece che "si volge verso "PincoPanco").
Se infatti scriverete un'azione arancione del tipo +cerca di tirare un calcio a PancoPinco PancoPinco vedrà il proprio nome maiuscolo e sottolineato, e quindi farà meno fatica ad accorgersi di voi. Se invece scrivete in chiaro, anche lì sarà meglio scrivere il nome di colui a cui vi rivolgete.
Es. non scrivete

volge lo sguardo verso l'elfo e chiede] Dite a me, signore?

ma

volge lo sguardo verso PincoPallino] Dite a me signore?

Eventualmente, per rendere ancora più visibile la vostra azione, scrivete PINCOPALLINO maiuscolo, così chi vi legge individua l'interessato più facilmente



Autoconclusività

Ultima regola aurea del buon giocatore, evitare l'autoconclusività. Che cosa significa? Che quando si fa un'azione che coinvolge un altro personaggio, si tratti di trafiggerlo con un pugnale o semplicemente di prenderlo in braccio, l'azione che si fa non deve mai dare l'esito dell'azione.
Quindi, non scriverò:

[pugnala tizio al ventre]

ma

[cerca di pugnalare tizio al ventre]

l'esito dell'azione verrà dato o dal giocatore, o dal fato se presente. E' più frequente che vi troviate però da soli a determinare gli esiti delle azioni altrui, si tratti di giocate normali o di combattimento. Che fare in questi casi, soprattutto durante scontri armati? Innanzitutto, niente panico. Anche essere uccisi fa parte del gioco, dopo un eventuale decesso voi vi giocate l'anima in ade (dove ci sono i Custodi a farvi da babysitter) fino a che il pg viene resuscitato tramite Resurgo (negromanti, chierici, druidi e affini ci sono proprio per questo). Come determinare l'esito di un eventuale attacco? La regola, per non essere bollati PP (power player) è semplicemente non strafare. Se vi si tira un quadrello a distanza ravvicinata, anche se siete gli elfi dai riflessi più rapidi del mondo, difficile non essere centrati (magari si limiterà il danno); se cinque demoni vi circondano e cercano di prendervi, difficile che riusciate a scappare, e così via. Evitate di fare i supereroi, anche dare gli esiti vi verrà naturale, con il tempo: la regola aurea, in fin dei conti è sempre una, BUONSENSO.



Altri consigli pratici sparsi.

Le faccine. Evitatele, in gioco come in bacheca. Piuttosto, cercate di descrivere meglio l'espressione del vostro personaggio. Per sussurri e messaggi vari, libertà assoluta, invece.

I tag tra [] (grigi).I tag tra parentesi quadre servono primariamente per indicare il luogo ove il nostro pg sta muovendosi, ed una sua eventuale posta in sella. Ferite, fasciature, stati d'alterazione del Pg vanno descritti in azione e sottolineati all'attenzione altrui, dando modo che chi gioca con noi comprenda il nostro status. In tal senso, sarà nostra premura descrivere la nostra condizione ad ogni pg che entra in interazione con noi, evitando peraltro di suonare ripetitivi o prolissi.

I pensieri. In linea di massima è buona cosa evitare di dire del proprio personaggio "pensa che. [ad esempio] che tutti siano maleducati e se ne va indignato.". Non che questo non si possa fare, ma se il vostro personaggio pensa, i burattinai degli altri presenti sapranno, ma non i loro burattini, e dunque renderete più difficile interagire con voi, perché i pg degli altri non possono leggervi nei pensieri. Se avete qualcosa da dire magari in maniera velata, borbottate, brontolate a bassa voce, o a gesti, o come vi pare, rendendo così possibile a chi voglia intendervi di farlo. Si tratta, sia chiaro, non di un obbligo, ma di accorgimenti da tener presenti a seconda della necessità.

Fuga da lot, ossia quando il reale chiama o il server fa i capricci. Lot è un gioco, ed è inevitabile che per un motivo o per l'altro, il reale possa strapparvi al gioco senza preavviso. Tutti lo capiscono, ma meglio tener conto di alcuni elementari principi di educazione. In primo luogo, se vi siete accordati con altri per qualche giocata e poi non vi fosse possibile esserci, cercate di avvertire dell'inconveniente, o almeno presentare le vostre scuse agli altri.
Se qualche imprevisto vi costringe invece a lasciare precipitosamente il gioco, o ad assentarvi, le possibili strategie sono due. Se avete davvero fretta, lasciatevi cadere, magari sussurrando a coloro con cui stavate giocando che fuggite, o scusandovi con loro al successivo incontro. Se invece qualche minuto lo avete, inventatevi una scusa qualsiasi per far fuggire in due mosse il vostro pg.
Stesso identico discorso vale nel caso qualche evento imprevisto (telefono) vi costringa ad assentarvi per un po' dal gioco: tassativamente sconsigliate le azioni stile //OFF extralot 30 minuti, vi inventate una scusa on per giustificarvi subito, se ne avete tempo, tipo "riceve un messaggio e si estranea leggendolo a quel che accade attorno", oppure "si immerge nei suoi pensieri" o quel che vi viene in mente. Per riprendervi poi una volta terminato il momento di assenza, sia nel caso aveste compiuto una precedente azione di disimpegno sia che vi fosse stato impossibile farlo, tirate fuori dal coma il vostro personaggio non di colpo, confondendo coloro che sono entrati in gioco dopo la vostra dipartita, ma scrivendo preliminarmente qualcosa tipo "congeda il piccione e si guarda attorno un attimo per capire che avviene" oppure "si riscuote dai suoi pensieri e lancia un'occhiata confusa tutto intorno", e ricominciate a giocare, dando così modo a tutti di poter inserire con agio il vostro personaggio nella scena di gioco.

E' anche possibile che giocando, compiate inavvertitamente degli errori. Tra i più frequenti:

- errori di battitura, o di grammatica, o sintassi: a meno che essi rendano incomprensibile o stravolgano il senso delle vostre azioni, NON correggetevi. Se proprio volete rimediare, rimediate in on, borbottando qualcosa sulla lingua che vi si attorciglia, o sulla troppa birra bevuta, o qualche altro motivo che possa aver reso sconclusionato il parlare del vostro pg.

- errori di invio messaggi: accanto alle inevitabili tane (sussurri sbagliati) il più frequente è l'eco (ripetizione di una stessa azione). In questo caso evitate ogni genere di sottolineatura dell'errore, poichè trattasi di un errore indipendente dalla nostra volontà, quindi non ascrivibile nè al pg nè al burattinaio. Peraltro in gioco dubito che qualcuno ci dica "Ser, perchè ripetete le vostre parole/i vostri movimenti due volte?".

- errori di azione: la vostra azione è sbagliata rispetto al contesto di gioco. Può capitare talvolta di sbagliare azione (esempio classico, cercare di passare per una porta che dieci minuti prima era stata sbarrata ma di cui non ci siamo accorti), in tal caso, piuttosto di scrivere "annulla azione delle ore XX.XX" giocarsi l'errore. Ad esempio, se avete appena detto che varcate la porta sbarrata, nell'azione successiva vi correggerete scrivendo qualcosa del tipo "si accorge troppo tardi che la porta era sbarrata e va a sbattere contro il battente con una certa violenza, vedendo le stelle"
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